iPhone 4S: частина друга Історія компанії HTC. Частина перша Фототест актуальних смартфонів 2011 Каталог новорічних подарунків 2012
тести статті
AddThis Social Bookmark Button
Версія для друку

DRM або управління цифровими правами

Тема DRM (Digital Rights Management, управління цифровими правами) продовжує залишатися досить далекою від російських реалій. Нечисленні напівлегальні вітчизняні Інтернет-магазини продають свій контент без будь-якого захисту.

Один з небагатьох російських Інтернет-магазинів, які практикують DRM, AllOfMP 3, працює, в основному, на експорт

Однак перспективи вступу країни до СОТ, про які стільки говорили останній рік, змусили державу звернути увагу, нехай поки в основному на словах, на проблему захисту авторських прав для цифрових продуктів. Отже, має сенс ознайомитися з цими питаннями детальніше.

Недостатній захист авторського права в Росії вважалася одним з основних перешкод для вступу до Світової організації торгівлі

Тема ця дуже обширна і зачіпає безліч як моральних, так і юридичних питань. У даному матеріалі ми прагнемо розглянути її виключно в додатку до портативних цифрових аудіоплеєра.

Необхідність захисту контента від недобросовісного використання стала очевидна ще в «аналогову» епоху. Проте лише з появою цифрових форматів, які зробили можливість створення точної копії вихідного матеріалу масово доступної, ця проблема знайшла нинішню гостроту.

Антипіратська агітація в аналогову та цифрову еру. Зліва - постер 80-х років асоціації BPI (Британської фонографічної індустрії), спрямований проти домашнього копіювання музики на аудіокасети. Справа - сучасна робота англійської РА RIO 7, спрямована проти P 2 P-мереж

Великі звукозаписні компанії (рекорд-лейбли) і кіностудії протягом десятиліть міцно тримали в своїх руках практично весь ринок аудіо та відео. Для музиканта, композитора, актора, режисера був лише один шлях до масового слухача чи глядача і шлях цей лежав через підписання контракту з однією з великих компаній у відповідній сфері.

Найбільші звукозаписні компанії (вгорі): Warner Music Group, EMI, Sony BMG, Universal Music Group; найбільші кіностудії (внизу): 20th Century-Fox, Metro-Goldwyn-Mayer, Paramount, Warner Bros, Universal Studios, Sony Pictures

Так як кількість кандидатів в "зірки" музики або кіно завжди було дуже і дуже велике, звукозаписні компанії і кіностудії мали можливість диктувати свої умови. В результаті в їх кишенях осідала левова частка прибутків. Така ситуація, природно, більш ніж влаштовувала ці компанії, та й виконавці, загалом-то, не залишалися в образі. У споживачів ж просто не було вибору.

Дані цифри показують, чому звукозаписні компанії не хотіли нічого міняти

Ситуація почала різко змінюватися в другій половині 90-х років, коли масове поширення почав отримувати принципово новий спосіб доставки контенту - Інтернет. Будучи непідконтрольним комерційним організаціям, потенційно він давав жителям всієї земної кулі повну свободу обміну будь-якими даними.

Єдиним обмеженням у той період була невисока ємність каналу. Аудіо і, особливо, відео в цифровій формі займало дуже великий обсяг, для того щоб їх передача по Інтернету була практичним заняттям. Ця проблема була вирішена швидко за допомогою нових технологій стиснення з втратами, які забезпечують високу якість при прийнятних обсягах файлів. У 1995 році був представлений формат MP3, в найкоротший час став форматом № 1 для обміну музикою через Інтернет. У наступні роки з'явився формат MPEG4 і його різновиди, DIVX і XVID, які вирішили цю проблему для відео.

Популярні в Інтернеті «вільні» формати

Поширення мережі Інтернет та використання її для обміну стислими цифровими музикою та відео йшло «знизу», силами рядових користувачів і їх некомерційних об'єднань-комьюніті. Це виявилося дуже неприємним сюрпризом для звукозаписних компаній і кіностудій: хоч і з запізненням, але вони побачили в Інтернеті потенційну заміну контрольованої ними системі дистрибуції музики та відео. Заборона Інтернету в цілому, або принаймні передачі за допомогою нього аудіо-і відеоконтенту, був явно неможливий, хоча такі розмови теж велися. За відсутності можливості «заткнути» новий конкуруючий канал доставки музики та відео споживачеві контент-провайдери зосередили свої зусилля на тому, щоб взяти його під свій контроль.

Звукозаписні компанії демонструють графіки, красномовно свідчать про занепад ринку традиційних носіїв

Метою індустрії звукозапису і кіностудій було перетворення Інтернету в такий же підконтрольний їм канал розповсюдження контенту, яким є дистрибуція музики і відео на носіях. Але щоб досягти цього, в існуючі технології роботи з даними необхідно було внести серйозні зміни. Різноманітні технології та прийоми, за допомогою яких контент-провайдери вже близько восьми років намагаються досягти цієї мети, і можна назвати «DRM».

Як же, на думку індустрії, має виглядати поширення цифрового контента через мережу Інтернет? В ідеалі звукозаписні компанії і кіностудії хотіли б бачити таку картину:

  • Контент в цифровому вигляді повинен мати ті ж обмеження, що і фізичний носій. Тобто не повинно бути можливості його скопіювати, зберігши оригінал.
  • Весь контент повинен бути розділений на «чистий» і «нечистий». Програвачі повинні програвати тільки «чистий», тобто створений компаніями контент-провайдерами та набутий легально контент.

Історично комп'ютерне та Інтернет-простір технічно абсолютно не пристосоване для подібних жорстких обмежень. Коли закладалися основи архітектури сучасних ПК та Інтернету, про охорону авторських прав думали мало. В результаті більшість стандартів і протоколів, які отримали широке поширення, дозволяли зберігати і копіювати інформацію без будь-яких обмежень. Для виконання такої технічно складного завдання, як впровадження жорстких обмежень в існуючу неймовірно розгалужену інфраструктуру, звукозаписним компаніям і кіностудіям була необхідна допомога індустрії як комп'ютерної, так і споживчої електроніки. На перший погляд може бути незрозуміло, що може змусити компанії-виробників програмного забезпечення, аудіо-і відеотехніки нав'язувати своїм споживачам настільки серйозні обмеження. Однак у провайдерів контенту є засоби тиску: це і батіг у вигляді загрози судових позовів, і пряник у формі поділу прибутками від продажу музики та відео. Останнє показало себе більш ефективним.

Не треба думати, що споживач абсолютно самотній і беззахисний перед обличчям такої коаліції. Жадібність контент-провайдерів в більшості країн обмежена так званим положенням про «чесному використанні» (Fair Use) законно придбаної аудіо-та відеопродукції. В принципі цей концепт є частиною американського законодавства, але так як США є найбільшим ринком як для контенту, так і для споживчої електроніки, з Fair Use пірходітся вважатися індустрії усього світу. Згідно з цими положеннями, покупець має повне право робити копії своєї музики і фільмів для особистого користування.

У 1984 році саме положення про Fair Use було використано в суді для легалізації домашніх відеозаписів (справа Universal Studios проти Sony, також відоме як «справа Betamax»)

Таким чином, повністю позбавити користувача можливості копіювання контенту можна. Положення про Fair Use є постійним головним болем для всіх творців DRM-схем, т.к. створити універсальний механізм, який може відрізнити «чесне» копіювання від «нечесного», неможливо в принципі. Як правило, використовуються обмеження на кількість копіювань, хоча законність цих обмежень піддається сумніву.

Другим наслідком положення про Fair Use є юридична чистота аудіо-і відеофайлів, отриманих шляхом копіювання контенту з легально придбаного носія - CD або DVD - на комп'ютер. Це ставить хрест на спробах індустрії поставити весь незахищений DRM контент поза законом.

Таким чином, індустрії доводиться миритися з існуючою реальністю: користувач має право мати у власності та програвати незахищені DRM файли, може вільно копіювати їх. Розробники DRM-технологій при цьому перебувають між двох вогнів: з одного боку апетити звукозаписних компаній, кіностудій і що приєдналися до них виробників ПЗ, комп'ютерів і електроніки, з іншого - захищені законом права користувачів. Не дивно, що поки не вдалося створити жодної DRM-системи, на яку не вилилися б тонни критики з усіх боків.

Жителям США слід пам'ятати і ще про один закон, Digital Millennium Copyright Act. Цей акт захищає право виробників захищати свій конент і переслідує спроби злому такого захисту. Тому копіювання на комп'ютер аудіо компакт-диска, що не має ніякого захисту, вважається в США «чесним використанням», а копіювання DVD, що має такий захист, - злочином. На щастя, у світі такі закони ще не отримали широкого розповсюдження.

DMCA трохи послабив захист прав американців, яку забезпечувало положення про Fair Use

Чому питання DRM виявилися так жорстко пов'язані з портативними цифровими плеєрами? Відповідь проста: саме в них стислі цифрові формати виявилися затребувані в першу чергу. У той час як на стаціонарній апаратурі споживач ще продовжує слухати старі добрі CD, не дратуючи індустрію, у портативній сфері він рішуче вибирає флеш-пам'ять і жорсткі диски укупі з форматом MP3. Саме поява перших MP3-плеєрів перевело питання в серйозне русло: стислий цифровий контент з комп'ютерів нечисленних «гиків» і «нердов» прийшов у масову споживчу електроніку.

Поява в кінці 1998 року MP3-плеєра Diamond Rio PMP300 ознаменувався двома фактами. Перший - оглушливий успіх пристрою і величезні на ті часи продажі в різдвяний сезон. Другий - поразка американської звукозаписної асоціації в суді - судова система США відмовилася оголосити MP3-плеєри та формат MP3 поза законом.

Подарункова упаковка Rio PMP 300 в різдвяний сезон 1998

Стало ясно, що джина назад у пляшку вже не загнати. З цього моменту і почалася серйозна робота зі створення ефективних механізмів DRM, що триває досі.

Концепція сучасного DRM

У загальному вигляді концепція сучасних DRM-схем така. Мета DRM - не допустити нелегального копіювання захищеного авторським правом контенту, при цьому по можливості не обмежуючи його «чесне використання». Архітектура сучасних ПК така, що будь-яке обмеження власне процесу копіювання інформації неможливо.

Отже, єдиним способом боротьби з нелегальним копіюванням є обмеження можливості відтворення нелегально скопійованого контенту. Саме це є основою сучасного DRM - зробити неможливим відтворення захищеного контенту на всіх «нелегальних», тобто неавторизованих, які не належать власнику контенту пристроях, будь то плеєри або комп'ютери.

Для досягнення цієї мети використовуються два типи технологій - водяні знаки і кодування.

Суть технології водяних знаків у внесенні до контент - цифровий аудіофайл - якихось змін, які ніяк не позначилися б на його звучанні, але могли б бути виявлені як комп'ютерними програмами, так і програють пристроями. Виявивши водяний знак, що відтворює пристрій повинен переконатися в «чистоті» даного файлу, наприклад, зберігається чи в базі даних будь-яка ліцензія на нього. Водяні знаки показали себе досить ненадійними, крім того, вони вимагали заміни всього парку програє техніки і ПЗ на підтримуючі цю технологію зразки, що було утопією.

Цифрові водяні знаки знайшли своє основне застосування в захисті цифрових зображень (приклад застосування технології з сайту www.sagesecure.com)

Технологія кодування показала себе більш життєздатною, більшість сучасних DRM-схем використовують саме її. Вона передбачає шифрування всього контенту досить потужним шифром. Зашифрований контент при продажу надсилається покупцеві разом з ключем, необхідним для декодування.

Розробники DRM-схем йдуть на різноманітні хитрощі, щоб негідник-покупець не почав поширювати куплений контент заодно з ключем. Від нього намагаються приховувати саме існування ключа взагалі, передаючи його таємно, зберігаючи на комп'ютері в прихованому вигляді.

Розрізняють два способи доставки ключа споживачу: спільно з контентом або окремо. Роздільна доставка вважається більш надійною, але вимагає більш складної інфраструктури, окремої системи для зберігання ключів і передачі їх користувачеві по авторизованому запиту.

Сучасні DRM-схеми, як правило, шифрують і ключ теж, прив'язуючи його індивідуально до кожного комп'ютера, щоб з іншого ПК не було можливості ні відкрити файл, ні записати його на плеєр. Це йде в розріз з концепцією Fair Use, тому що користувач може мати кілька комп'ютерів і ноутбуків. Тому DRM-схеми зазвичай дають можливість обмеженого копіювання, або певну кількість разів, або на певну кількість комп'ютерів. Хоча Fair Use не обумовлює максимальної кількості копій для особистого користування, законодавці поки дивляться на такі обмеження крізь пальці.

Бажання обмежити користувача в його можливості використання контенту привело до появи поняття «прав» користувача. Це визначається продавцем звід правил і обмежень використання контенту. Власне, саме цьому поняттю DRM зобов'язана своєю назвою: Digital Rights Management - управління правами на цифровий контент. Сама суть DRM полягає в тому, щоб кожному комп'ютерному файлу, що містить авторський твір, - музику, відео, текст, комп'ютерний код - відповідали певні творцем або власником права користувача: що він з ним може, а що не може робити. Прикладом використання цієї схеми є передплата (Subscription). Підписка предусмаотрівает щомісячні платежі контент-провайдера в обмін на необмежене скачування контенту з його каталогу. В даному випадку «права» користувача включають в себе обмеження на термін життя контенту - один місяць - і щомісячно оновлюються при перерахуванні платежу. Варто пропустити платіж - контент самознищується.

В історії DRM можна виділити два етапи. Перший з них, з 1998 по 2001 рік, був ініційований звукозаписними компаніями, стурбованими безконтрольним розповсюдженням музики через Інтернет. В ході нього ці компанії разом з провідними гравцями ринку електронної промисловості і електроніки намагалися створити механізми для обмеження вільного копіювання контенту. Цей етап закінчився нічим.

Другий етап розпочався з 2003 року і триває досі. Він ознаменований тим, що провідні IT-компанії зробили висновки з першого етапу і взяли розробки в свої руки. У результаті було створено кілька життєздатних DRM-схем, сьогодні використовуються досить широко.

SDMI

У період розквіту цієї організації її членами було до двохсот компаній, у тому числі асоціації виробників аудіоконтенту, найбільші звукозаписні компанії, виробники ПЗ, розробники апаратних рішень, виробники споживчої електроніки. Всі вони зібралися разом в кінці 1998 року, щоб «врятувати» музику від безконтрольного копіювання. Метою їх була розробка таких технологій дистрибуції цифрового контента, які забезпечували надійний захист правовласників.

Таким логотипом передбачалося відзначати сертифіковані SDMI пристрої

Ключовою технологією, на яку робила ставку SDMI, були «водяні знаки». «Водяні знаки» передбачалося використовувати двох видів: стійкі і нестійкі. Стійкі водяні знаки повинні були зберігатися навіть при серйозних перетвореннях файлу: компресії, перекодуванні з цифрової форми в аналогову і назад, додаванні шумів. Структура ж нестійких знаків при таких перетвореннях порушувалася. Стійкі водяні знаки використовувалися для індикації того, що даний файл захищений технологією SDMI, нестійкі - що він ніяк не був змінений або перетворений користувачем. За водяним знакам кінцеві пристрої повинні були відрізняти захищені SDMI-файли від незахищених, а також перекручені SDMI-файли від неспотворених.

Як можна бачити, компанія в SDMI підібралася досить різношерста, і інтереси її учасників багато в чому не збігалися. Тому стандарти і специфікації, розроблювальні організацією, були дітьми компромісів. Гіганти індустрії електроніки не хотіли робити плеєри, не здатні програвати вже поширені аудіоформати. Тому перед творцями SDMI DRM стояло непросте завдання впровадження механізму захисту в існуючу модель використання незахищених аудіофайлів. Передбачалося, що користувачі плавно перейдуть на SDMI-контент, тому що іншого просто не буде проводитись.

Процес впровадження SDMI був розділений на два етапи. Спочатку сертифіковані плеєри повинні були програвати все поспіль. На другому етапі передбачалося почати блокування «нелегального» контенту. З питання того, що слід вважати «нелегальним» контентом, остаточного консенсусу так і не було досягнуто.

Результат опитування галузевих експертів агентством MusicDish

У концепції SDMI взагалі було багато слабких місць. Головною метою стандартів був захист компакт-дисків від копіювання контенту з них з подальшим незаконним розповсюдженням. Що робити з мільйонами вже існуючих в Інтернеті незахищених MP3-файлів - учасники проекту не представляли. Не підтримувати їх для виробників електроніки означало втратити ринок. А підтримувати - значить потурати піратству, з цим не були згодні звукозаписні компанії. Це вносило розкол в і без того не дуже стрункі ряди асоціації.

Крім того, використання водяних знаків показало свою неспроможність як методу захисту. У 2000 році асоціація опублікувала відкритий лист, в якому закликала всіх охочих зламати їх систему захисту, засновану на водяних знаках. Відгукнулися на виклик прийняли участь в конкурсі, в ході якого перед ними стояло завдання протягом обмеженого часу видалити водяні знаки із захищеного SDMI-аудіофайлу. Результат для SDMI виявився бентежить: водяні знаки були успішно видалені, більше того, було продемонстровано, що технологія водяних знаків будь-якої складності неминуче буде зламана в умовах її реального комерційного застосування.

Схема завдання для учасників конкурсу SDMI по злому її технології (з матеріалів Princeton team)

Ця невдача збільшила протиріччя між учасниками SDMI. Компроміси між звукозаписними компаніями та виробниками програмних і апаратних рішень давалися все складніше. У підсумку три роки роботи закінчилися нічим, другий етап впровадження SDMI так і не настав. Учасники розлучилися незадоволені один одним.

З цього моменту звукозаписні компанії остаточно випустили з рук онлайн-ринок контенту. Не зумівши за час роботи SDMI піти на поступки комп'ютерної індустрії, вони були виведені з гри: без допомоги IT-корпорацій і їхніх технологій вони були не в змозі створити і впровадити будь-яку DRM-схему.

IT-компанії, навпаки, засвоїли невдалий досвід SDMI і взялися за справу самостійно. Майбутні DRM-схеми вони будуть створювати виключно для своїх потреб і досягнуть цього куди більших успіхів.

Сьогодні залишилося небагато нагадувань про SDMI та її розробки. DRM від Sony, Open MagicGate, заснований на специфікаціях SDMI. Живим пам'ятником організації є карти пам'яті SD (Secure Digital Cards, «захищені цифрові карти»). У далекому тепер 1999 році компанії Matsushita, Toshiba і Sandisk не бачили для нового формату карт пам'яті майбутнього у відриві від SDMI.

Сучасні карти пам'яті пам'ятають про покійної SDMI: абревіатура Secure Digital, технологія Magic Gate від Sony, розроблена відповідно до специфікацій SDMI

Діяльність SDMI все ж мала один важливий наслідок, хоча й не таке, на яке розраховували учасники організації. У період її активності основні світові виробники споживчої електроніки - Sony, Panasonic, Philips, Toshiba, Casio, JVC, Pioneer, Sharp - або утримувалися від просування цифрових аудіоплеєрів до остаточного затвердження специфікацій, або випускали продукти з SDMI-обмеженнями, які були значно дорожче аналогів і менш зручні. У результаті багато в чому саме довга і марна діяльність SDMI винна у втраті ринку традиційними виробниками та підвищенні нових компаній, таких, як Apple, iRiver, Mpio.

2000 рік - висока ціна, використання тоді дорогих і обмежених по ємності SD - і MMC-карт і використання SDMI-технологій заважають пристроїв від провідних виробників (TDK, Panasonic, Aiwa, Sony і Philips) утримати ринок

Після того як активність SDMI зійшла нанівець, ринок DRM пару років переживав період застою. Проте для ряду компаній ці роки були часом напруженої роботи. 2003-2004 роки явили світу дві нові DRM-схеми, які і ведуть сьогодні основну боротьбу за світовий ринок легального контенту: FairPlay від Apple Computers і PlaysForSure від Microsoft.

Останні новини на сайті sdmi. Org, грудень 2006

FairPlay

У 2000 році, поки схема цифрових водяних знаків від SDMI переживала грандіозний провал, невелика компанія Veridisc працювала над DRM-схемою, яка через 5 років буде займати найбільшу частку ринку легальних онлайн-продажів. Ця технологія, названа FairPlay («чесна гра»), в 2001 році була ліцензована компанією Apple Computers, щоб в 2003 році стати наріжним каменем її онлайн-магазину цифрової музики iTunes.

Логотип розробника FairPlay

Apple вчинила мудро, взявши паузу і вийшовши на ринок зі своєю пропозицією, коли більша частина жителів США була вже підключена до Інтернету. Значна їх частина не мала можливості або бажання скачувати музику через P2P-мережі, вони і стали першими клієнтами нового сервісу.

На відміну від SDMI, FairPlay використовує не метод цифрових водяних знаків, а метод кодування. В її роботі беруть участь:

  • Сервер iTunes
  • Контент в аудіоформаті AAC, закодований з використанням алгоритмів FairPlay
  • Програма iTunes, встановлена ​​на ПК покупця
  • Плеєр iPod

Коли трек купується користувачем в онлайн-магазині iTunes, сервер кодує його за допомогою ключа Master Key (майстер-ключ). Даний ключ потім в свою чергу кодується ключем, що має назву User key (ключ користувача). MP4-контейнер, який отримує користувач, містить закодований аудіопотік і закодований майстер-ключ. Окремо, після підтвердження трансакції, висилається ключ користувача. Ключ користувача індивідуальний для кожного треку.

iTunes зберігає всі ключі користувача в спеціальній базі даних. База даних в свою чергу закодована ще одним ключем, що має назву System key (ключ системи), індивідуальним для кожного комп'ютера. В ОС Windows, зокрема, System key генерується з використанням версії BIOS, версії Windows і найменування процесора. Друга копія бази даних ключів користувача зберігається на сервері iTunes в облікового запису користувача. Там же зберігаються і ключі системи.

Загальна схема роботи FairPlay

Ця система дозволяє реалізувати всі можливості і обмеження FairPlay DRM. При програванні захищений файл з комп'ютера iTunes декодує відповідний User key, використовуючи індивідуальний System key ПК. Відповідно, iTunes, встановлений на «чужій» машині, програти цей файл не зможе, тому що не володіє правильним User key. Сервер iTunes дозволяє створити не більше п'яти System key на один обліковий запис iTunes, якщо ця кількість перевищено, він просто не видасть новій машині базу ключів користувача. Це дає можливість користувачеві використовувати не більше п'яти комп'ютерів для прослуховування та запису захищеної музики на iPod.

При копіюванні файлів на iPod iTunes переносить на плеєр MP4-контейнер і декодований ключ користувача. Таким чином, перенести файли на iPod можна теж тільки за допомогою авторизованій версії iTunes, що має відповідний System key. Плеєр при програванні декодує Master key за допомогою User key, а за допомогою Master key декодує аудіопотік.

Така триступенева система позбавляє користувача прямого доступу до декодирующего майстер-ключу, а також прив'язує цей ключ до конкретного комп'ютера, що, власне, і є головним завданням DRM.

FairPlay ні в якому разі не є якоюсь виключно вдалою і ефективною системою DRM, вона погано-бідно справляється зі своїми завданнями і не більше того. Успіхів компанія Apple добилася швидше всупереч, ніж завдяки FairPlay. Хоча слід констатувати, що ця DRM-схема досить невидима для користувача і не завдає йому клопоту, принаймні, поки він залишається в межах схеми iTunes Store - iTunes - iPod.

А ось те, що FairPlay є одним з важелів, використовуваних Apple для утримання своїх користувачів, що вже дуже давно піддається критиці. Треки, придбані в Інтернет-магазині iTunes, не можуть бути програні за допомогою будь-якого іншого плеєра, крім iPod, таким чином, чим довше людина володіє iPod-ом і, відповідно, чим більше музики він набуває в iTunes, тим складніше йому буде перейти на плеєри іншого виробника, адже це буде означати втрату всієї музичної колекції.

У свою чергу iPod-и не підтримують жодного DRM, крім FairPlay, що обмежує користувачів плеєрів від Apple у виборі онлайн-магазинів виключно сервісом від iTunes.

Ця вкрай закрита система викликає безліч претензій з різних боків. Справа доходить до судових позовів з боку цілих держав, в основному європейських, де частка iPod досить мала, щоб власники цих плеєрів замислювалися про покупку пристрої іншого виробника, і досить велика, щоб голос цих власників був почутий. Apple Computer реагує на це в стилі «переможців не судять» - володіючи найбільшою ринковою часткою і маючи майже монопольне положення в США, вона може дозволити собі заяви, що їй немає необхідності утримувати своїх користувачів силою.

Сатиричний плакат на тему FairPlay

Windows Media DRM for Portable Devices (Janus)

На відміну від Apple, Microsoft була в числі учасників SDMI. Цей факт відображає різницю підходів компаній в розробках DRM. Apple потребувала максимально жорсткою, закритій системі виключно для використання у своїй вертикально інтегрованої схемою iTunes Store - iTunes - iPod. Microsoft же прагнула створити те, чого не вийшло створити у SDMI, - універсальний галузевий стандарт DRM.

Звідси різні вимоги до концепції. Apple мала чіткий єдиний набір прав і обмежень для користувача, наприклад, не більше п'яти комп'ютерів з встановленим iTunes на один обліковий запис iTunes. DRM-схема повинна була забезпечувати виконання тільки цих вимог, їй не було потреби бути ні гнучкою, ні універсальною.

Microsoft намагалася створити систему, яка могла б потім бути використана сотнями, якщо не тисячами, компаній по всьому світу: Інтернет-сервісами, виробниками відтворюють пристроїв. У кожної з цих компаній свої погляди на права і обмеження для клієнтів. Це вимагало від DRM-схеми максимальної гнучкості, універсальності, настраиваемости.

Ні для кого не секрет, що більшість власників плеєрів iPod сьогодні - користувачі Windows. Для Apple ця ОС - «ворожа територія», можливості компанії в розробках ПЗ для неї обмежені. Microsoft, навпаки, може робити тут буквально все що завгодно.

У результаті DRM від Microsoft представляє собою не скромну систему кодування, а досить великий набір технологій і стандартів, об'єднаний назвою PlaysForSure (P4S). PlaysForSure - назва програми сертифікації, сама ж DRM-схема іменується Windows Media DRM for Portable Devices (Windows Media DRM для портативних пристроїв) або за своїм кодовому імені, Janus DRM.

Такими логотипами позначаються пристрої, сертифіковані PlaysForSure

Його ключовими компонентами є:

Онлайн-сервіси з продажу цифрової музики, сертифіковані відповідно до стандартів P4S.

Аудіоформат WMA (Windows Media Audio для відео - WMV, Windows Media Video). Формат є закритою власністю Microsoft. Весь контент у системі PlaysForSure повинен бути стиснутий в цьому форматі. WMA-і WMV-файли в незахищеному вигляді існують і поза системою P4S. У межах же цієї системи вони кодуються, ключ кодування зберігається окремо від контенту. Остання версія кодує системи має кодову назву Janus. WMA-і WMV-файли з P4S DRM звичайно є контейнерами, в яких, крім контенту, зберігається інформація про місцезнаходження ліцензії.

Формат WMA належить до сімейства форматів Windows Media, які є власністю Microsoft

Ліцензія. Цей інструмент є корінним відзнакою P4S від Fairplay. Ліцензія P4S є набором даних, пов'язаних з певною одиницею контенту, наприклад, піснею чи фільмом. Вона включає в себе ключ, необхідний для декодування контенту, а також правила та обмеження для покупця. Правила та обмеження можуть бути найрізноманітнішими, від найліберальніших (робіть з файлом все що хочете), до найжорсткіших (наприклад, можете один раз подивитися файл тільки на цьому комп'ютері, після чого він самознищиться). Правила встановлюються продавцем контенту. Такий гнучкий підхід робить PlaysForSure зручним для власників онлайн-сервісів, які можуть з його допомогою практикувати найрізноманітніші бізнес-моделі.

Загальна схема роботи Janus DRM

Центр видачі ліцензій. У Janus DRM ліцензії не входять до складу контейнера з контентом, а поставляються окремо. Для цієї мети існують спеціальні онлайн-центри видачі ліцензій, звані License Clearing House. Усі ліцензії зберігаються в цих центрах і надсилаються користувачеві за запитом наступного компонента P4S, комп'ютерного ПО Windows Media Player.

Windows Media Player є аналогом iTunes для P4S DRM. Це ПЗ використовується для запису контента на портативні цифрові плеєри, сертифіковані P4S. Також WMP зберігає базу ліцензій. При спробі програвання захищеного файлу або його записи на портативний пристрій програма шукає в базі відповідну ліцензію. При відсутності такої вона намагається виявити всередині файлу посилання на License Clearing House і завантажити ліцензію звідти. Якщо це вдається, програма виконує команду користувача, у противному випадку його чекає повідомлення про помилку. Як і в PlaysForSure, кожна встановлена ​​копія WMP має свій індивідуальний код, який використовується для обмеження можливості програвання контенту на інших комп'ютерах.

Вікно Windows Media Player 11

MTP (Media Transfer Protocol). Це ще одна істотна відмінність PlaysForSure від FairPlay. Останній для передачі даних на плеєр використовує звичайний UMS (MSC) протокол. Microsoft же UMS здався «недостатньо захищеним», що сподвигло її на розробку нового протоколу.

По суті, він є розвитком Picture Transfer Protocol (PTP), розробленого в 2000 р. I3A (International Imaging Industry Association, інтернаціональна асоціація фотоіндустрії) для обміну даними з цифровими фотокамерами.

Мета Microsoft - створити зручну виробникам заміну MSC для плеєрів, якою в цифровому фото став PTP

Відмінністю MTP від ​​UMS є можливість роботи з закритими файловими системами, що зручно для виробників багатьох плеєрів. Справа в тому, що багато компаній, особливо працюють на американському ринку, побоюються робити свої плеєри UMS-сумісними, з файловою системою FAT, щоб уникнути позовів з боку звукозаписних асоціацій. Замість цього вибираються закриті файлові системи. До появи MTP це викликало необхідність використання таких же закритих протоколів і, як наслідок, установки спеціальних драйверів і ПЗ на комп'ютер. MTP дозволило трохи універсалізувати цей процес - тепер всі подібні плеєри можуть взаємодіяти з ПК через нього.

MTP об'єднав самих різних виробників, які раніше змушені були використовувати закриті протоколи власної розробки або MSC

Істотним недоліком MTP є його сумісність виключно з Windows XP з встановленим Windows Media Player не нижче 10-ої версії і необхідність використання виключно WMP для запису контента на плеєр. Кроме того, пока еще немногочисленные сторонние устройства, поддерживающие подключение MP3-плееров как накопителей, – автомагнитолы, стереосистемы и т.п. – несовместимы с новым MTP.

В то время как автомагнитолы с USB -разъемом становятся все более обычным явлением на дорогах, невозможность использования с ними MTP -плееров вызывает все большее беспокойство

Microsoft в курсе этих недостатков MTP по сравнению с UMS и старается вести работы по совершенствованию протокола. В частности, последние его версии поддерживают передачу и хранение на плеере любых типов файлов и видны в окне «Мой компьютер», что позволяет использовать плеер как сменный накопитель. Это, конечно, не касается музыки, для нее по-прежнему приходится использовать WMP, иначе плеер просто не увидит записанные файлы. Также разработана спецификация PlayFromDevice, сертифицированные по ней сторонние устройства смогут поддерживать подключение MTP-плееров. Пока примером таких устройств является игровая консоль Xbox 360, естественно, от Microsoft.

Возможность подключения MTP устройств позиционируется как одно из достоинств Xbox

Несмотря на все усилия, MTP остается намного менее удобным и универсальным протоколом по сравнению с UMS, хотя это, конечно, шаг вперед по сравнению с взаимно несовместимыми закрытыми протоколами прошлых лет.

Следует иметь в виду, что реализация MTP-протокола у разных плееров может отличаться: какие-то могут не поддерживать копирование файлов или PlayFromDevice, могут быть не видны в окне «Мой компьютер» и т.п.

Портативные цифровые плееры , сертифицированные P4S. Главными требованиями к таким устройствам является поддержка протокола MTP и проигрывания файлов, защищенных Janus DRM. Также имеется набор прочих требований к производительности, управлению и т.п.

Неприятным фактом является политика «закручивания гаек», практикуемая Microsoft в последнее время в отношении возможностей P4S-плееров. Так, производители P4S-плееров имеют право реализовывать в своих устройствах наряду с поддержкой MTP также и поддержку USM. Но вторая версия спецификации P4S требует от производителей убирать из своих плееров возможность ручного выбора пользователем между использованием MTP- или UMS-протокола. Теперь все P4S-плееры должны автоматически определять, наличествует ли в системе поддержка MTP, и в случае обнаружения таковой определяться исключительно как MTP-устройства.

С другой стороны, поощряется функциональное совершенствование аппаратов: та же версия спецификации награждает дополнительными баллами плееры за лучшее время включения/выключения, перехода между треками, поддержку Gapless-проигрывания, Album Art.

На странице playsforsure . com можно найти широкий выбор P 4 S -сертифицированных устройств

В целом эта система DRM является вертикально интегрированной от покупки контента до его эксплуатации и в этом плане аналогична iTunes. Не даром она является главным соперником FairPlay в борьбе за рынок онлайн-музыки. P4S – коалиционная схема, в ней на сегодняшний день уже достаточно много участников. Несмотря на это, ее доля рынка пока серьезно уступает FairPlay. Это неудивительно: в США большинство плееров – iPod-ы и они несовместимы с P4S, в Европе и Азии популярны P2P-сети, что негативно отражается на онлайн-продажах музыки.

P 4 S -магазины хотя и занимают не последние места, все же серьезно отстают от iTunes

Все компоненты Windows Media DRM постоянно развиваются. На сегодняшний день актуальными являются PlaysForSure-спецификации версии 2.01 (3.0 должна выйти в 2007 году), Windows Media Player 11 (12 версия ожидается в следующем году), Windows Media DRM 10.1 (именно 10-ая версия именуется Janus, более раннюю, девятую, называют просто WM DRM PD).

Кроме этих двух основных игроков следует упомянуть компанию Sony, которая, как обычно, предпочла идти своим путем и разработала собственные алгоритмы DRM.

Open MG

Эта DRM-схема является собственностью компании Sony и используется ей для своей вертикально интегрированной системы дистрибуции цифрового контента. Последняя включает в себя:

Онлайн-магазин цифровой музыки Sony Connect .

Слабые продажи Sony Connect признало даже руководство самой компании

Аудиоформат ATRAC 3 , также являющийся собственностью Sony, используемый для хранения контента. ATRAC3-файлы кодируются при помощи алгоритма OpenMG с ключом, называемым Content Key. Этот ключ затем в свою очередь кодируется ключом Storage Key. Закодированный Storage Key хранится в заголовке ATRAC-файла. Тем самым система OpenMG предполагает совместную доставку ключа и контента.

ATRAC – один из старейших аудиоформатов

Лицензия . В этом плане технология Sony схожа с DRM от Microsoft. К каждой единице OpenMG-контента прилагается лицензия, содержащая правила и ограничения для пользователя. В отличие от лицензий Microsoft DRM, лицензия OpenMG не содержит ключ.

Комп'ютерне ПО SonicStage, що використовується для передачі файлів на портативні плеєри. Каждая копия SonicStage, а также каждый OpenMG-совместимый плеер имеют свои Session Key, с помощью которых происходит их взаимная авторизация. Если авторизация проходит успешно, ее участники передают друг другу Storage Key, который используется для декодирования Content Key, который в свою очередь используется для декодирования контента. Эта программа последние годы является объектом постоянной критики. Долгое время при записи MP3-файлов на плеер она преобразовывала их в формат ATRAC3 и кодировала с помощью OpenMG DRM. Это, во-первых, снижало качество треков, во-вторых, серьезно увеличивало время передачи данных. Нередки были и случаи сбоев, при которых люди теряли все свои данные, хранящиеся в библиотеке SonicStage.

Сплэш-скрин SonicStage 4.0

OpenMG -совместимые плееры . Сегодня это исключительно плееры Sony Walkman на CD, жестких дисках и встроенной флэш-памяти. В ранние 2000-ые годы Sony предлагала плееры на Memory Stick картах памяти. Эти карты памяти были защищены своим аппаратным механизмом DRM, именуемым MagicGate. Эта DRM-схема использовалась Sony и в других устройствах, например, в игровых консолях PlayStation 2 и PlayStation Portable.

В 2006 году Sony начала выпускать более интересные модели, что еще более важно, по вменяемой цене, поддерживать форматы MP 3, WMA и AAC . И все же ее рыночная доля далека от желаемой

OpenMG представляет собой нечто среднее между FairPlay, в силу того, что используется исключительно самой компанией Sony, и PlaysForSure из-за большей универсальности в плане назначения правил и ограничений, использования лицензий.

В плане навязывания ограничений, связанных с авторскими правами, корпорация Sony (в состав которой, к слову, входит крупнейшая мировая звукозаписывающая компания и киностудия) всегда была в числе пионеров. Как следствие, ей же достается значительная порция отрицательного отношения пользователей к этому ограничению.

Жестко урезанные права пользователей в SonicStage, в частности, создали этой программе очень негативную репутацию, фактически эта программа стала эталоном плохого программного менеджера для цифровых плееров. OpenMG и MagicGate DRM-технологии тоже получили свою порцию критики. Сегодня OpenMG входит в число наименее распространенных систем DRM и серьезно отстает и от DRM от Microsoft, и уж тем более от FairPlay.

Еще одна DRM-схема, которую следует упомянуть, не имеет прямого отношения к цифровым плеерам, но напрямую затрагивает цифровую музыку и видео.

OMA DRM

DRM-схема OMA, согласно своему названию, разработана Open Mobile Alliance (открытым альянсом участников рынка мобильных телефонов) для защиты мобильного контента, прежде всего, рингтонов и их производных. MP3-плееров с поддержкой этого типа DRM еще не было замечено, хотя отдельные производители платформ заявляют о подобных опциональных возможностях своих изделий.

В 2006 году объем мирового рынка рингтонов должен превысить $5 млрд., что составит более 10% от мировых продаж музыки в любой форме

Первая версия OMA DRM появилась в 2002 году. Она включала в себя три модели, две из которых, Forward Lock и Combined Delivery, предполагали совместную доставку ключа и зашифрованного контента потребителю, третья, Separate Delivery, – раздельную.

Forward Lock и Combined Delivery предусматривали полный запрет на какое-либо копирование защищенного объекта с аппарата, на который была совершена покупка. Combined Delivery отличался от Forward Lock возможностью назначения прав и ограничений для пользователя, к примеру, максимального количества проигрываний контента.

Separate Delivery предусматривал раздельную доставку зашифрованного контента и пакета, включающего ключ и права пользователя. Эта схема напоминает лицензии DRM от Microsoft. Основное преимущество этой системы заключается в возможности дальнейшего распространения контента – пользователь имеет возможность переслать его на другие телефоны. Их владельцы смогут проигрывать их, лишь получив ключ, который вместе с правами им необходимо приобрести у провайдера. Обрадуется ли кто-нибудь получению контента, за который необходимо заплатить деньги, получив при этом ворох ограничений на его использование, – сказать сложно, но Separate Delivery дает такую возможность.

Общая схема OMA 1.0 Separate Delivery

Вторая версия OMA DRM, анонсированная в 2004 году, представляет собой развитие модели Separate Delivery. В частности, новая версия использует шифрование с открытым ключом. Объект, включающий в себя ключ, необходимый для декодирования контента и права пользователя, шифруется открытым ключом. Секретный ключ при этом хранится в устройстве пользователя. Таким образом, только это устройство сможет декодировать этот объект, чтобы получить доступ к ключу, необходимому для расшифровки контента. Другие нововведения включают в себя: появление понятия домена, совокупности аппаратов, могущих свободно обмениваться контентом между собой (для этой цели вводится новый ключ, именуемый Domain key), возможность предпросмотра (предпрослушивания) контента, покупку контента «оптом» (т.н. Bundle), возможность приобретения контента по подписке.

Легко заметить, что OMA DRM, по сути, воплощает в себя мечту звукозаписывающих компаний: совершенно дремучая, слышать ничего не желающая ни о каком Fair Use, жесточайшим образом ограничивающая права пользователя система. Ее суровость смягчается необязательностью использования: множество провайдеров рингтонов и прочего контента распространяют свой товар без DRM. Индустрия звукозаписи долго не воспринимала рингтоны всерьез и не настаивала на обязательном использовании DRM при их дистрибьюции. Однако с появлением реалтонов, мало уступающих по качеству MP3-записям, ситуация стала меняться. С другой стороны, OMA 2.0 уже значительно либеральнее по отношению к пользователю, чем первая версия. В любом случае, очевидно, что Open Mobile Alliance в вопросе DRM достиг гораздо больших успехов, чем SDMI.

Перечисленные DRM-системы относятся к наиболее часто встречающимся в портативных цифровых устройствах. Существуют и другие схемы, менее распространенные.

Інші

Zune DRM . К всеобщему удивлению Microsoft не стала использовать в своем плеере столь долго и кропотливо выстраиваемую PlaysForSure схему, а разработала новую. Пока о ней известно немного. Наиболее ярким ее проявлением является то, что она автоматически встраивается во все файлы, передаваемые по Wi-Fi, и удаляет их через три дня или спустя три прослушивания. По поводу нового DRM ведутся разговоры, что он является частью долгосрочной стратегии Microsoft и ориентирован на коммерческий обмен музыкой между пользователями. В любом случае, такой поступок Microsoft на первый взгляд выглядит очень странным – клиентура PlaysForSure онлайн-сервисов лишается возможности прослушивать свою музыку на новом плеере. С другой стороны, такое поведение объяснимо, если компания намерена копировать бизнес-модель Apple – жесткая вертикально интегрированная система из собственного онлайн-сервиса, ПО и плеера. В этом случае востребована более строгая, жесткая и эффективная DRM-система. Однако за счет каких ресурсов Microsoft собирается повторить успех Apple – пока неясно.

Благодаря DRM результат обмена этих двух Zune проживет не больше трех дней (фото с сайта www.haaretz.com)

Helix DRM. Компания RealNetworks стояла у истоков коммерческого Интернет-аудио, но ее форматы и решения не могли конкурировать с более распространенными MP3, AAC, WMA, OGG. В начале 2004 года она открыла новый онлайн-сервис по продаже музыки, предлагая контент в формате AAC, защищенный своей DRM-разработкой Helix. Единственным Helix-совместимым устройством остался Creative Zen Xtra. Магазин имел весьма ограниченный успех, не в последнюю очередь из-за ни с чем не совместимого DRM. Это заставило RealNetworks проявить довольно сомнительную оригинальность и разработать технологию Harmony, которая преобразовывала закодированные Helix-файлы в FairPlay или WM-DRM защищенный формат. В качестве ответных мер Apple модифицировала свою DRM-систему. С тех пор между компаниями постоянно идет своеобразная гонка: Apple меняет свой DRM, RealNetworks в ответ вносит изменения в технологию Harmony. Новых устройств, поддерживающих собственно DRM Helix, так и не появилось.

Creative Zen Xtra – единственный плеер с поддержкой Helix DRM

Корейские DRM -системы . В Южной Корее существует целый ряд собственных онлайн-сервисов по продаже музыки. Некоторые из них используют систему PlaysForSure, но имеется и ряд национальных разработок, в частности, X-sync, Mediarose, Netsync. Информации о них в не корейском Интернете весьма немного.

Перспективы DRM

Пожалуй, не найдется сегодня людей по эту сторону прилавка, кто бы относился к технологиям DRM в их сегодняшнем виде с одобрением.

Во-первых, DRM серьезно ограничивает использование легально приобретенного контента. Возникает нелепая ситуация, когда люди, заплатив деньги, получают значительно меньшие возможности и уровень удобства, чем люди, скачивающие контент нелегально.

Во-вторых, эксплуатация DRM-защищенных файлов часто сопровождается сбоями, непредусмотренными ситуациями, чреватыми потерей контента.

Наконец, продавцы музыки и видео, используя DRM, фактически открыто заявляют, что считают всех своих покупателей потенциальными мошенниками, возможности которых следует максимально ограничить. Недаром основными метафорами, используемыми анти-DRM сообществом, являются «тюрьма» и «концлагерь».

Противники DRM активно используют «левую», либеральную риторику и стилистику (плакат группы CRFTR www.crftp.com)

Все эти негативные эмоции вызывает концепция DRM сама по себе. Что уж говорить о ситуации, когда на рынке одновременно присутствуют несколько несовместимых DRM-схем! Пользователи iPod-ов, PlaysForSure- и OpenMG-плееров, закупающие контент в соответствующих онлайн-сервисах, не могут покинуть пределы возведенных производителями «цифровых тюрем», не потеряв всю свою музыкальную библиотеку, стоимость которой часто намного выше, чем цена любого плеера. Не следует забывать и о растущем рынке музыкальных телефонов – лишь единицы этих аппаратов совместимы с FairPlay или PlaysForSure DRM.

Критика на существующее положение дел звучит со всех сторон. Многие не ограничиваются словами, а борются с DRM активно. Все существующие DRM-схемы уже были неоднократно взломаны, «лекарства», позволяющие пользователю избавиться от DRM-защиты в своих файлах, широко доступны через Интернет.

Жесткие ограничения существующих DRM-схем и их несовместимость между собой считаются главной причиной кризиса онлайн-продаж цифрового контента в 2006 году. Все больше пользователей выбирает нелегальное скачивание через P2P-сети – не только из-за бесплатности, но и из-за удобства.

Стагнация онлайн-продаж цифровой музыки в США в 2006 году (данные Nielsen SoundScan )

Выходом для индустрии называют онлайн-продажи без DRM. Приводится пример Интернет-магазина eMusic, который, торгуя исключительно музыкой, выпускаемой небольшими независимыми звукозаписывающими компаниями, смог взобраться на второе место после iTunes по объемам продаж. Этот сервис предлагает обычные MP3-файлы без DRM-защиты. Голоса, призывающие перестать относиться к покупателям как к преступникам и искусственно ограничивать использование честно приобретенного товара, звучат в последнее время все громче.

Предлагая музыку независимых рекорд-лейблов без DRM , eMusic в декабре 2006 года продала свой 100-миллионный трек

И, возможно, у анти-DRM сообщества может появиться совершенно неожиданный союзник. Это ведущие звукозаписывающие компании. Дело в том, что, как мы уже говорили, после кончины SDMI эти компании лишились какой-либо возможности влиять на онлайн-продажи музыки. IT-компании – Apple, Microsoft – взяли все в свои руки. Никакого резона поддерживать существующие DRM-системы, являющиеся собственностью IT-компаний, у студий звукозаписи нет. Но что они могут противопоставить IT-гигантам? Продажа музыки без DRM, которую можно было бы свободно прослушивать и через iPod, и через PlaysForSure-плеер, и через Sony Walkman, и через сотовый телефон, является одной из возможностей для них вернуть ускользающий контроль над распространением музыки. И, кажется, звукозаписывающие компании это понимают. В частности, две крупнейших из них, Sony и EMI, в 2006 году выпустили по одному MP3-синглу без DRM. Конечно, два жалких трека могут показаться не столь значительным достижением, но прецедент знаменательный. Остается вопрос: действительно ли это показатель дрейфа гигантов звукозаписи в сторону анти-DRM движения или просто попытка надавить на Apple и Microsoft, заставить их поделиться прибылями?

Фактом остается то, что современные DRM-схемы демонстрируют свою неконкурентоспособность. Продажи цифрового контента стагнируют, а нелегальные P2P-сети продолжают занимать до 90% мирового рынка онлайн-музыки. Выходом для индустрии может быть либо создание принципиально иной концепции DRM, либо полный отказ от попыток защиты прав на цифровой контент.

Олексій Дорожін ( adoro@list.ru )
Опубликовано - 26 декабря 2006 г.

Є, що додати?! Пишіть ... eldar@ua-mobile.com

Новини:

20:26, 09 грудня: Суд у Німеччині виніс рішення на користь Motorola в судовому процесі проти Apple

19:52, 08 грудня: Мультимедійний плеєр Ritmix RF-9600 з сенсорним екраном - скоро на полицях російських магазинів

Hit

17:00, 07 грудня: Не прогав останній шанс виграти Lexand SM-537!

Hit

14:21, 07 грудня: Переможець конкурсу Acer Iconia Smart!

Hit

17:20, 06 грудня: Твітні Дідові Морозу!

Hit

19:40, 05 грудня: Підбери подарунок у Новорічному розділі!

Hit

7:43, 01 грудня: Подкаст від ua-mobile.com, випуск № 200 від 1 грудня 2011

20:28, 28 ноября: Panasonic поставит MirrorLink сертифицированные аудио-видео системы для Toyota iQ

16:23, 28 листопада: «Зв'язківець» оголосив про купівлю мережі «Ціфросіті»

16:21, 28 ноября: Fly MC135 – музыкальный телефон с поддержкой двух SIM карт

Підписка

Реєстрація | Забули пароль?

Ваш E-mail


Пароль




© ua-mobile.com, 2002-2011. All rights reserved.